• Escape book ; mission stellaire Nouv.

    Tu es Stella, une apprentie astronaute, récemment recrutée pour tes qualités hors normes et ta grande maturité. Tu es appelée pour aller secourir la navette ARES, partie explorer Mars avec à son bord le gratin des meilleurs astronautes ! Mais cette dernière a été heurtée par un petit astéroïde, et le contact avec l'équipage a été perdu. Avec un petit robot très intelligent à tes côtés, tu vas devoir vivre de nombreuses aventures, échapper à des champs d'astéroïdes et explorer les étoiles, afin de pouvoir secourir ARES et de rentrer sur Terre ?

    Un nouveau livre dans la collection des escape books, ludique et truffé d'énigmes pour faire chauffer les méninges !

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  • Survivrez-vous à la dernière heure du Titanic ?

    Vous êtes un passager de 3e classe à bord du plus prestigieux paquebot jamais construit, le RMS Titanic de la White Star Line. Dans la nuit du 14 au 15 avril 1912, un fracas de tôle froissée vous fait chuter, suivi par le tapage des membres d'équipage courant dans la coursive. Vous comprenez à leurs éclats de voix qu'un grave problème a eu lieu...

    À vous de choisir entre trois possibilités pour vous échapper du vaisseau qui coule inexorablement.

    Recrutez d'autres passagers pour vous aider et cherchez les éléments qui vous permettront de survivre avant que les ponts ne se retrouvent sous l'eau.

    Ce coffret comprend :
    - 100 cartes action.
    - 60 cartes temps pour égrainer le temps qui passe en fonction des actions choisies.
    - 1 journal de bord.
    - 1 portfolio présentant tous les lieux dans lesquels vous pouvez vous rendre.

    - Scénario rejouable.
    - De 2 à 4 joueurs.
    - 1h de jeu.

  • Sherlock Holmes ayant quitté Londres pour mener une enquête sur un terrifiant chien qui hanterait la propriété des Baskerville, vous voilà seul pour résoudre un mystérieux crime. Arpentez les lieux mythiques du Londres victorien (Albert Hall, Crystal Palace ou encore la Tour de Londres), recueillez des indices et trouvez le coupable.  Ce jeu propose  plusieurs scénarios avec une combinaison d'énigmes, permettant de désigner plusieurs coupables !Ce jeu contient :- 36 cartes énigmes - 99 cartes d'indices permettant de résoudre les énigmes et d'évoluer dans le scénario- 1 poster avec l'ensemble des coupables- 1 plateau intégré d'ambiance (257 x 257mm)- 1 livret de règles (environ 24 pages)

  • Région célébrée pour son caractère, sa beauté et le langage si particulier de ses habitants, la Provence a également abrité quantité de mystères et d'énigmes.
    Ce voyage chronologique au coeur du crime provençal, jalonné par les existences de personnages d'exceptions - Martial Langlois, le commissaire Laviolette et toute sa dynastie, Séraphin Monge, Raoul Signoret, Dick Hérisson, Fabio Montale ou encore Léo Loden - prend la forme d'une exploration littaire. Quelques auteurs de talent - Jean Giono et Pierre Magnan pour les plus emblématiques - ont en effet contribué à faire de ce des légendes, par le biais de la fiction.
    C'est qu'en Provence plus hommes qu'ailleurs, la frontière ténue qui sépare le mystère de la vérité laisse plus apercevoir les plus sordides, intrigantes et passionnantes histoires. Au menu de ce beau livre de référence, une chronique biographique des grands enquêteurs provençaux depuis le XIXe siècle jusqu'à nos jours, comme s'ils avaient existé, pour une étude qui s'inscrit dans l'évolution sociale, culturelle et géographique de la région, avec une riche iconographie en dessins et photos des lieux-clef du polar provençal ; plus une chronologie, détaillée, ainsi qu'une étude sur le sous-genre du polar marseillais, par Alain Guillemin.

  • Ne l'avez-vous jamais croisé au coin de la Folie-Régnault, ce héros des temps mercantiles, ce chantre du café turc, défenseur du couscous et promeneur du Père-Lachaise devant l'éternel ? Sa silhouette anonyme dissimule le plus grand aimant à embrouilles que Belleville ait porté : Benjamin Malaussène, bouc émissaire professionnel, frère de famille à la ville, est devenu l'ambassadeur national de la guigne, à Paris comme en Province. Heureusement que veille sa tribu de demi-frères et soeurs, de Thérèse la cartomancienne mystique à Clara ou Jérémy, en passant par le Petit, aux yeux cerclés de rose ; sans oublier les amis et amants : Julie Corrençon et ses reportages sexuels de terrain, Théo et son abonnement au bois de Boulogne, et bien sûr Julius, le plus fin limier des chiens épileptiques.

  • Le Japon, proche terre lointaine. Sous l'impulsion du manga, du film d'animation et du merchandising, la culture japonaise semble aujourd'hui accessible ou même familière au public français. Pour les amateurs de science-fiction, de fantastique et de fantasy, le choix semble vaste et l'offre paraît déferler en un flux grandissant, tant on est abreuvé de l'imagerie très spécifique de l'imaginaire japonais.
    Les bandes dessinées remplies de robots géants et de monstres, les romans d'anticipation vertigineux, les films fantastiques où pullulent les figures de l'innocence et de l'horreur, sont aujourd'hui accessibles et nombreux.
    Une génération d'adolescents et de jeunes adultes semble avoir sans effort englobé la culture japonaise par le biais de ces différents supports culturels, non pas de manière indifférenciée mais avec une fascination doublée d'évidence.
    Des auteurs français tels que Jérôme Noirez et David Calvo, des essayistes comme Raphaël Colson, Julien Sévéon ou Guy Astic, et des passionnés fervents tels que Anne Adam et Tony Sanchez, déclinent l'imaginaire japonais en études singulières ou en articles de référence.
    Enfin, et en exclusivité, des auteurs japonais contemporains nous proposent leurs réflexions ou leurs fictions, afin de comprendre plus avant le phénomène.
    Paraissant depuis mars 1983, le livre-revue Yellow Submarine livre ici son 135ème volume. Unique support exclusivement consacré à l'étude de la science-fiction, Yellow Submarine se penche cette fois sur l'imaginaire japonais lié au merveilleux et à la science-fiction.
    Arguments de vente : une thématique ô combien porteuse, puisque les mangas occupent une place considérable les libraires françaises !
    Avant un volume complet de la «Bibliothèque des miroirs» qui se penchera l'an prochain sur le futurisme japonais, ce fort volume de notre revue explore en détail la culture populaire science-fictive nippone.

  • Votre mission interstellaireétait pourtant on ne peut plus simple : cartographier une région spatiale inconnue et revenir sur Terre avec des données fraîches - la routine, en somme. Mais pendant le voyage, une présence inconnue est détectée à bord du vaisseau et quelques secondes plus tard, c'est le blackout total... Que s'est-il passé ? Et d'où proviennent tous ces bruits inquiétants ? Quelqu'un - ou quelque chose- s'est-il introduit clandestinement dans le vaisseau ?

    Ce jeu contient :
    - 100 cartes énigmes ;
    - 6 cartes objets ;
    - 1 plateau d'ambiance intégré (257 x 257 mm) ;
    - 1 livret " visière augmentée " (200 pages) qui vous permettra de détecter des indices invisibles à l'oeil nu.
    /> Enfilez votre tenue de cosmonaute car c'est à vous qu'incombe la lourde tâche de résoudre le mystère et d'achever la mission avant qu'il ne soit trop tard ! Un jeu de type Metroidvania qui vous plongera dans les abysses les plus sombres de la galaxie...

  • Il semblerait que Sherlock ait besoin de votre aide pour résoudre des crimes de plus en plus nombreux à Londres.

    Résolvez les énigmes, arpentez le Londres du XIXe siècle, et épatez le plus célèbre des enquêteurs...

    Des cartes " Énigme " pour explorer Hyde Park, Crystal Palace, Kensington Gardens ou encore le Albert Hall.

    Des cartes " Indice " pour progresser et résoudre le crime.

    Un poster pour identifier le coupable !
    - De 2 à 6 joueurs.
    - 36 cartes " Énigme ".
    - 99 cartes " Indice ".
    - 1 poster.

  • Enfermé dans une cellule, amnésique, isolé en pleine mer... on ne saurait imaginer plus délicate situation. Évadez-vous dès que possible de cet endroit mystérieux : explorez l'île grâce à votre carte, résolvez des énigmes, confrontez-vous à des personnages à la limite de la folie, notez des mots de passe pour débloquer des parties de l'intrigue, et partez sur les traces de la mystérieuse Agence Ingenium...

    Retrouvez votre identité, découvrez ce que vous faites ici, et percez tous les secrets de l'île fantôme.

  • JEU D ENQUETES LUPIN Nouv.

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